textovka Generátor I

Tentokrát ne filmový Terminátor, Predátor, Akumulátor, ale opravdu textová textovka.

Hrozně rychle ten čas letí, těšil jsem se, až ve vzdáleném budoucnu se Herní Archeolog dostane k roku 1994, kdy pro ZX Spectrum vzniklo zvláště zásluhou Proximy dosti titulů, a já budu moci okomentovat okolnosti vzniku mé textovky Generátor I.

A ono už je to tady.


(zdroj)

Původně mělo jít o hru velkou nikoli rozsahem, ale literárním zpracováním, mělo to být jakési umělecké dílo literární hodnoty a ne jen že se chodí s panákem na sever.

Za tím účelem měly být texty původně pakované, aby nebyly čitelné a aby se jich vešlo opravdu hodně, aby se dalo rozepsat a košatě popisovat situace bez nutnosti myslet na omezenou paměť počítače a uchylovat se ke stručnosti.

K balení textů jsem chtěl použít Tolkien od George K., který už existoval, viz Georgův článek Poslední návrat žijící smrti v ZX Magazínu 1/1993, strana 8, kde George K. psal „…texty jsou zapakovány programem Tolkien 4.0, což se samo o sobě rovná ochraně. Pro přečtení by se musely vybalit, bylo by jich asi o 9 kB víc…“, případně ZX Magazín 4/1993, kde George vzpomíná na Tolkiena 5.0 – „Jen tak z matematické zvědavosti jsem naprogramoval… …pakuje až na 50% původní délky… …text je naprosto nečitelný oku pirátovu a navíc ho před použitím nemusíte rozbalovat – stačí asi 50ti bajtový prográmek, který vám ho přečte i takhle zahuštěný…“.

Já se sice nějak (nejspíš přes bratry Flašky) k Tolkienovi už tehdy dostal, ale bez manuálu, čili jsem ho neuměl ovládat, jak vysvětluje prozměnu můj článek v ZX Magazínu 1+2/2000 na straně 22 nebo jiný můj dřívější článek Jak psát textové hry v X-Magazínu 2/1997.

Sice jsem si později za tímto účelem napsal vlastní packer Caesar (viz článek Softwarová archeologie – moje kompresní programy pro ZX Spectrum), ale to bylo až dva roky po vytvoření hry Generátor I a nikdy jsem jej při tvorbě textovky nepoužil.

Tehdy roku 1999 nebo 2000 jsem se konečně naučil Tolkiena používat, a dnes je díky RM týmu nejen dobře dokumentovaný, ale i je vytvořena jeho moderní verze, nicméně textovkové veledílo, ve kterém bych Tolkiena použil, stále tak nějak v duchu chystám a pořád žádné není.

Výsledek je tedy ten, že texty jsou ve hře Generátor I normálně čitelné, stačí požít libovolný monitor paměti nebo prohlížeč souborů.

A navíc stejně není paměť zcela zaplněna, zůstává dosti volného místa, Generátor rozhodně není ten textovkově-románově-literární skvost, který jsem zamýšlel.

Design hry negativně ovlivnilo několik rozhodnutí.

V jiných textovkávh mi vadilo, že když zadám povel třeba SEB UNI, počítač vypíše:
SEB UNI
Seber uniformu.
Vzal jsi uniformu.

Což představuje spoustu odscrollovaných řádků, které nic zvláštního neříkají, ale kvůli nim mi pak chybí třeba kus popisu místnosti, který začal už obrazovku opouštět.

Proto jsem tyhle informační řádky nevypisoval vůbec, hráč přeci ví, jaký příkaz zadal, a vypisoval jsem přímo reakci na něj.

Což ale vede k chybění části informace a texty jsou zmatené, viz přímo obrázek v Ugra Ugrově článku.

Je tu text “George K. mlátí do Pluska. Prohýbá se pod 128kilvým Pluskem. Nalezl jsi kartu. George K. mlátí do Pluska. Je plný odpadků”.

Vypadá to, jako by se George K. prohýbal a George K. byl plný odpadků, přitom jde o výsledek příkazů PROZKOUMEJ STUL a PROZKOUMEJ KOS.

To jsem se snažil ve své další textovce (JHCon z roku 2023 pro Sinclair QL, všimněte si drobného odstupu necelých třiceti let) napravit a informační hlášky už opravdu vypisuju, využívaje i větší plochy pro text na obrazovce QLka oproti ZX Spectru.

Všimněte si, že jsem zakomponoval i akce dalších osob, dnes by se řeklo NPC, tedy během vašich akcí George K. mlátí do Pluska, případně policajt do psacího stroje, Scalex si pobroukává a různí nešťastníci ve hře naříkají (což občas slouží i jako nápověda).

Nápověda byla další věc, která mi na textovkách vadila, většinou moc nenapovídala a tak jsem se rozhodl tyhle nápovědy vtipně parodovat, ale bez vysvětlivky “toto je vtipná parodie na nápovědy z jiných her” to prostě nemá ten efekt.

Mám dojem, že s Belegostem od Fídlera jsem se asi setkal někdy hodně pozdě, protože jeho nápověda se mi líbila a určitě bych byl býval takovou nějakou do Generátora zakomponoval, kdybych ji tehdy byl znal.

Další věc, která mi na tehdejších textovkách vadila, bylo zkracování příkazů.

Pokud by šlo opravdu jen o možnost zkracování, nevadilo by mi to, ale připadalo mi, že jde jen o programátorskou lenost vyhodnocovat různě dlouhé řetězce.

Pokud má příkaz i jeho parametr pevnou délku tří písmen, jak bývalo tehdy obvyklé, je svět tvůrce textovky mnohem růžovější.

Často se ovšem stávalo, že dva různé předměty začínaly na stejná tři písmena a docházelo ke zmatením (na některé takové případy už i Herní Archeolog narazil, chcete vzít skafandr a počítač odpoví, že skálu vzít nelze, protože VEZ SKA).

Tak jsem šel do opačného extrému, zkracovat se nebude, koneckonců, kdybyste zkrátili povel v příkazové řádce tím, že z něj vynecháte písmena, asi by vám operační systém nemusel úplně poděkovat, tak proč v textovce?

Což ve spojení s tím, že je ve hře počítač stručný až mlčenlivý stran informačních textů, vede k tomu, že v případě překlepu nebo chybného příkazu se nestane nic a vy nevíte proč, protože nevidíte nejen reakci počítače, ale už ani svůj původní zadaný příkaz.

Tento nešvar jsem se rozhodl ve své další textovce odstranit (a JHCon z roku 2023 pro Sinclair QL tím už netrpí).

Syntaktický analyzátor Generátora I byl poměrně robustní, dokázal by reagovat na spoustu situací a hlásit různé chyby, takže je škoda, že to vlastně nedělá.

To, co jsem pak strčil do textovky JHCon, už není pořádný syntaktický analyzátor, ale jen taková rychlovka (šlo v podstatě o “realtime” tvorbu během konání akce) s primitivním automatem.

Případné zákmity tlačítek na klávesnici (což se na mém tehdejším Didaktiku Gama prostě stávalo) jsem řešil delším čekáním na klávesu, takže se sice na jeden stisk nevypsalo několik písmen naráz, ale zas bylo psaní zbytečně pomalejší, což Jakub Hynek, kterému pomalejší psaní vadilo a zákmity se u něj neobjevovaly, vyřešil přímo zásahem do výsledné binárky hry (ve zdrojáku, který se nedochoval, jsem to neopravil nikdy).

Co se Hernímu Archeologovi nelíbilo, je hudba.

A není sám, po vydání Disk Editoru pro MB-02+, do kterého jsem zabudoval AY verzi Green leaves of summer z filmu Alamo, mne Schiva požádal, abych už žádnou další hudbu nedělal, což od té doby činím.

V Generátoru během hraní nehraje na AY shluk náhodně generovaných tónů, jak se Ugra Ugra domnívá, ale populární husitský chorál Ktož jsú boží bojovníci (a je si i podobný, poznat by to mohlo jít).

Kupodivu stejná melodie hraje i při dokončení hry, což je divné, byl bych přísahal, že tam byly AY melodie tři…

Zdrojem hudby byl komunistický zpěvník revolučních písní (obrázek z jeho přebalu s vlajkou sovětskou, československou a SSM a samozřejmě i další písně z něj se objevily i v mé zatím nedochované hře Zabijáci číhají), názvy úvodních melodií (pro AY a beeper) si úplně nepamatuju, byly to nejspíš Večery pod Moskvou (tam se můj přepis z not opravdu originálu nepodobá, holt AY mělo jen tři kanály a ve zpěvníku byla taková spousta not…) a něco jako Modré oči nebo tak.

Příběh měl mít původně detektivní zápletku a odehrávat se v několika časových rovinách, ale při psaní textů se mne zmocňoval strach ze zaplněné paměti, tak jsem byl přeci jen stručný, navíc mne děsil počet místností a předmětů se stále zesilující představou, že rozsáhlou textovku s mnoha místnostmi, složitými vazbami mezi předměty a těžšími hádankami nebude nikdo hrát, takže jsem pokaždé, kdy jsem měl dojem, že jsem příliš v tvůrčím rozletu, rozpracovaný nápad utnul a zjednodušil.

Proto z příběhu vypadlo zkoumání stop a získávání informací od jiných osob, omezil jsem se na klasické sbírání předmětů a vyřešení případu není detektivní hádanka, ale deus ex machina bez bližšího vysvětlení zápletky.

Získání hesla z Universumova záznamníku měla být opravdu původně jedna ze stop, ale zas jsem se lekl, že to prodlouží a zesložití hru, nakonec jsem z ní pro jednoduchost udělal nepovinný úkol jenom proto, aby bylo ve hře méně předmětů, které nemají žádné využití.

Hráče to nutí něco s předmětem dělat, i když pro vyřešení samotné hry to význam nemá, ale to on v ten okamžik samozřejmě neví.

Ve hře je ještě dozvuk pubertálního humoru, dnes bych si sice rozmyslel dávat do hry smrt utlučením cikány, ale jinak jsem po letech rád, že tam naštěstí postavám inspirovaným žijícími osobami nijak výrazně “vtipně” nenadávám, oni totiž lidi mým vtipům nějak nerozumí nebo co.

Zůstal předmět “klobouk”, což není úplně narážka na Indiana Jonese, ale na předchozí textovku “Ve znamení meče”, jejíž humor (“POUŽIJ KLOBOUK” / “Utřel sis kloboukem prdel. Ha ha ha.”) se Jakubovi Hynkovi tak moc nezamlouval, že hru odmítl ještě ve stadiu zrodu.

Ve znamení meče ještě používala rutinu pro výpis textů vykradenou z Fukova Indiana Jonese III, do Generátora I jsem převzal rutinu a font, které tehdy používal do svých programů Tritol, spolu s rutinou pro obsluhu přerušení (přehrávání AY hudby).

Ve hře jsou samozřejmě “mrtvé konce”, jako je uvěznění ve vlaku do Moskvy, kdy se hráč nemůže nikam hnout, ale i jiné, byť ne tak nápadné, kdy po nějaké nezdařené akci není možné hru dokončit.

Podobnou situaci (nejmenovaný commodorista zastoupí hráči cestu a nepustí jej žádným směrem) jsem si neodpustil ani ve hře JHCon pro Sinclair QL právě proto, že existují i slepé konce méně zjevné, byť se to nesetkalo s úplně pozitivní reakcí.

Většina takových situací vyplývá z neustálé snahy nepřeplnit paměť, neudělat ve hře příliš mnoho místností a nezaplevelit je předměty.

Jakmile jsem měl pocit, že ztrácím přehled, kde co je, k čemu to slouží, kam by se dalo jít dál, tak jsem rozvíjenou odbočku ze strachu z přílišné komplexity prostě utnul, byt komplexní dílo bylo původním záměrem, ale ten strach z toho, že to bude až moc složité, byl nejspíš silnější.

Nebo aspoň ten pocit, že “něco takového (myšlena textovka s tisícovkou místností a myriádou předmětů) by nikdo nechtěl hrát”.

Nechtěl jsem vytvořit jen jakousi interaktivní knížku, jakýsi “gamebook”, kde hráč nemá moc volnosti a rozhodování je omezené, ale zas dát hráči velkou volnost úplně nejde, protože by se mohl snažit příběh rozvíjet jinak nebo se snažit řešit nějakou situaci jinak, než zamýšlel autor.

Například pokud jsou ve hře zamčené dveře a klíč, je řešení celkem logické, ale pokud je ve hře dynamit, jak hráči vysvětlit, že by tím neměl zkoušet dveře otvírat?

A pokud se dá po místnostech najít třeba sprej a někde jinde zas zápalky, jak zabránit hráči zkoušet takto vytvořit improvizovanou bombu?

Komplexní svět s mnoha stupni volnosti pak přináší autorovi k řešení a ošetření více situací, než kolik jich pak ve výsledku bude řešit hráč.

(To jsem řešil i v textovce JHCon, kde je možné například chilli použít velmi mnoha různými způsoby, samozřejmě ne vždy tedy s nejlepším efektem, kteréžto situace bylo třeba všechny ošetřit, a hra je i výrazněji rozdělena na dvě oblasti, přičemž je hráči zabráněno vzít si s sebou do druhé části moc předmětů, aby nebylo potřeba řešit situace, kdy je tam začne zkoušet různě kreativně používat.)

Ve hře mám i faktickou chybu, kdy se v Mladé Boleslavi vyskytuje budova ČSAV, tedy Československé akademie věd, ovšem na další obrazovce překřtěná na ČVUT (České vysoké učení technické), to by sice v binárce šlo opravit, ale nestalo se.

Ohledně propojování počítačů kabelem mi psali lidé už tehdy před rokem 2000, ale mně to tehdy připadalo jasné – položím počítač, položím desku, aby vše bylo na svých místech, pak použiju kabel.

Je ale pravda, že po letech, když jsem hru zkoušel hrát, se mi propojení počítačů povelem POUŽIJ POČÍTAČ taky nedařilo realizovat a musel jsem dumat, jak jsem to tehdy vlastně myslel.

Nu což, ta pravá textovka textovek, to umělecké dílo, ten literární skvost, ten nevznikl roku 1994.

Doufám, že mne jeho tvorba teprve čeká.