Zvuková a grafická rozšíření MSX

Všiml jsem si, že brazilští Tecnobytes měli vánoční slevu na svůj Shockwave 2 a Powergraph. Pokud se ale nevyznáte v MSX názvosloví, asi netušíte, o čem je řeč.

Co to tedy je?
Má smysl se o to zajímat? A k čemu to lze využít, respektive jaké programy to využijí?

Provedu zde tedy shrnutí platformy MSX:

V základu, tedy MSX 1, je to spoluprací japonské společnosti ASCII (nemá nic společného s americkou ASCII tabulkou vytvořenou úřadem ANSI) a amerického Microsoftu vzniklý standard osmibitového domácího mikropočítače s procesorem Z80, 8 až 64 KiO RAM, videoobvodem TMS 9929A (s vlastní, pro procesor nepřístupnou videoRAM 16 KiO) a zvukovým čipem AY-3-891x (v MSX světě nazývaném PSG).
(Mimochodem ROM měla 32 KiO – 16 KiO BIOS a 16 KiO Microsoft Basic.)

Z toho vyplývají i jeho grafické a zvukové možnosti:

3 kanály tónů (8 oktáv) nebo šumů s jednoduchou HW hlasitostní obálkou nebo definovanou hlasitostí.

Textový režim 40 znaků (znak má šířku 6 bodů) na řádek ve 2 barvách.
Grafika 1 – text 32×24 (znak je 8×8 bodů), 2 barvy na znak, přičemž 8 následujících
znaků v sadě má stejné barvy. Díky možnosti předefinovat znakovou sadu se tento režim považuje za grafický.
Grafika 2 – text 32×24 s barevným atributem 1×8 bodů. Použity jsou 3 definovatelné znakové sady, kterými lze vyplnit celou obrazovku a jejich definováním pak tento režim slouží jako plný grafický v rastru 256×192 znaků.
A obvykle nepoužívaný režim “Multicolor” s obřími “pixely” 4×4 body v rozlišení obrazu 64×48, každý může mít svou barvu.

Pak přišlo MSX 2.

Tou dobou se začaly především používat disketové jednotky. Diskové interface existují i pro MSX 1, ale stroje MSX 2 je mají často zabudované (s potřebnou ROM s diskovým BIOSem a diskovou verzí Basicu).

Rozrostla se i paměť díky stránkování (memory mapper na portech 252-255 – doporučuje se ale používat spíš služby BIOSu).
Přibylo i RTC zálohované baterií.

Především se zlepšily grafické schopnosti, čip TMS/V 9938 poskytl 80 znaků na řádek, text ve 4 barvách, paletu 512 barev (i v původních MSX 1 režimech), a to při videoRAM 128 KiO (minimálně 64 KiO).

Nové režimy byly:
4 – 256×192, 16 barev z 512
5 – 256×212/424, 16 barev z 512
6 – 512×212/424, 4 barvy z 512
7 – 512×212/424, 16 barev z 512
8 – 256×212/424, 256 barev bez palety
Režim 9 (odpovídající režimu 5 nebo 6 v textovém módu) měly jen počítače Daewoo (pro lepší zobrazování korejských znaků).

Zůstalo původní PSG (osazovala se už spíš YM2149 než původní AY).

MSX 2 stroje se vyrábly jak v Evropě (řada Philips NMS), tak v Koreji (Daewoo) či Japonsku (Panasonic, například zdařilý FS-A1, Sanyo nebo Sony).

Ač MSX přišlo roku 1983, už roku 1986 dává Microsoft ruce pryč a dál už MSX vyvíjejí jen Japonci.

Proto přichází systém MSX 2+.

Nizozemský Philips sice údajně taky vyvíjel MSX 2+ stroj, ten se už ale na pulty nedostal.

Japonci se soustředili na to, co pro ně bylo důležité, tedy zvuk, grafika, podpora hardwarového scrollu a spritů, a to, co zajímá obyvatele Evropy či USA, jako velikost paměti či rychlost procesoru, si zařídili po svém.

Velikost RAM je obvykle 64 KiO (Japoncům to na hry stačí), i když je zachován a využíván memory mapper (například kvůli možnosti nahrát si hru původně uloženou v cartridge ROM do RAM z disku).

ROM je zvětšena o 16 kB (Basic 3.0).

Už na některých MSX2 systémech se objevovaly, a na MSX 2+ rozšířily, dvě hráčské zajímavosti:
Jednak RenSha Turbo – jde o autofire joysticku, kde si na počítači potenciometrem můžete nastavovat frekvenci.
Dále zpomalovač – potenciometrem je možno počítač (a tím i hru) zpomalovat (tedy ne zrychlovat, což by byl obvyklý evropský požadavek).

Grafický čip V9958 s až 19268 barvami a hardwarovou akcelerací grafiky kromě už zmíněného hardwarového scrollu a podpory většího množství barevných spritů přináší nové grafické režimy:

10 – 256×212/424, 12499 barev současně
11 – 256×212/424, 12499 barev + 16 z palety 512
(režimy 10 a 11 jsou ve skutečosti jeden hardwarový režim, ale v Basicu se chovají různě.)
12 – 256×212/424, 19268 barev naráz, 1 bajt = 1 bod.

Obrázky v paměti zabírají 54 KiO.

Většina MSX 2+ strojů má zabudované i zvukové rozšíření MSX-MUSIC, ale protože se další rozšíření začala ve formě externích cartridge používat už u MSX 2 strojů, shrnu to později.

Část MSX2+ strojů, hlavně v Brazílii, jsou ve skutečnosti upgradované MSX 2 stroje.

“Skutečné” MSX 2+ počítače nemají obvykle výstup na kazeťák a proto se vlastně nejedná o MSX počítače podle původní definice.
MSX 2+ stroje byly tyto: Sanyo WAVY PHC-35J, Sanyo WAVY PHC-70FD, Sanyo WAVY PHC-70FD2, Sony HB-F1XDJ, Sony HB-F1XV, Panasonic FS-A1FX, Panasonic FS-A1WX a Panasonic FS-A1WSX.

Poslední generací je Turbo-R, tyto stroje už vyráběly jen Takaoka a Panasonic.

Ostatní výrobci, jako Sony, se vrhli na výrobu konzolí (a sám Panasonic pak ukončil výrobu Turbo-R při uvedení konzole 3DO na trh).

I Turbo-R má standardně zabudované rozšíření MSX-MUSIC.

RAM je 256 nebo 512 KiO.

Osazen je nový procesor R800.
Vychází z procesoru Z800, má 16bitovou ALU, instrukce pro násobení (osmibitové i 16bitové), instrukční soubor je upraven tak, aby byl pokud možno kompatibilní se Z80, ale kompatibilita není úplná a v některých situacích se procesory chovají jinak.
Proto byl osazen i “starý” procesor Z80 (je zabudovaný v čipu “MSX-Engine”, který obsahuje i další části MSX počítače) a mezi procesory je možno přepínat.

Yamaha a ASCII vyvíjely i nový videočip V9978, ale nebyl dokončen a Turbo-R počítače tak mají grafické možnosti stejné, jako MSX2+.

Později byl vydán grafický čip V9990, což byla vlastně V9978 ořezaná o starší grafické režimy.
Toho využili tvůrci přídavné cartridge – Sunrise GFX9000 nebo PowerGraph.
To už bylo ale v době, kdy hardware tvořily jen kluby a kutilové.
GFX9000, Video9000 i PowerGraph jdou pochopitelně připojit i ke starším počítačům MSX 2+ a MSX 2 (teoreticky i k MSX 1).

V9990 umí 125 spritů 16×16 v 15 barvách ze 4 palet, hardwarový scroll, DMA,32768 barev a 10 režimů s rozlišením do 1024×424, potřebuje půlmego videoRAM.
Čip podporuje NTSC i PAL, ale existující cartridge a software pracují natvrdo v NTSC (60 Hz).

Nyní se podívejme na vylepšení systémem zvaným MSX-AUDIO.

Je založen na čipu Y8950, který v sobě obsahuje další dvě části:

FM generátor YM3526, zvaný OPL-1.
Ten umí 9 FM kanálů nebo 6 FM kanálů a 3 kanály šumů.

Druhá část je YM3014, což je DA, které samo přehrává osmibitové samply (wave table), pro které má 32 KiO RAM (v plné specifikaci 256 KiO RAM a 256 KiO ROM).

Standard mluví o tom, že Y8950 může být zdvojena.

Vyráběly se jen tři cartridge, z toho jen jedna splňuje alespoň částečně plnou specifikaci MSX-Audio, nevyrábí se žádné klony a nemají MSX-AUDIO ani žádné počítače zabudované.

Tyto tři cartridge jsou:

* Panasonic FS-CA1 – jediná plná implementace MSX-AUDIO, ale bez MIDI. Lze připojit dvě cartridge současně, pořadí se nastavuje přepínačem.

* Philips NMS 1205 – má pro samply 32 místo 256 KiO RAM a místo Audio BIOSu má hudební software (jiný, než použil Panasonic) pro obsluhu zabudovaného mikrofonu a MIDI.
(Existuje úprava, která rozšíří RAM na 256 KiO a ROM z 32 na 64 KiO, aby se vešel Audio BIOS, ale i tak se do ní nevejde původní hudební program.)

* Toshiba HX-MU900 – neobsahuje RAM pro samply a nemá ROM pro Audio BIOS, obsahuje jen hudební program (jako má Panasonic) a nemá MIDI.

Na druhou stranu, OPL část MSX-AUDIO standardu je opravdu OPL, a pozdější OPL karty (třeba ty s OPL-4) tak mohou FM část MSX-AUDIO nahradit (ovšem nepřehrají zase samplovanou část, tu mají udělánu po svém).

Později přišel systém označovaný jako MSX-MUSIC.

Začalo to tím, že Panasonic vydal cartridge FM-PAC.
Obsahovala FM generátor a ořezanou verzi MSX-AUDIO BIOSu (blokující všechny povely pro přehrání samplu na DA a většinu povelů pro volbu nástrojů).

Použitý čip YM2413 byl s MSX-AUDIO (Y8950) nekompatibilní, ač také generuje 9 kanálů bez šumů nebo 6 kanálů + 3 pro šumy.

Umožňuje ale jen jednu uživatelskou definici nástroje – ostatních 15 nástrojů je předdefinovaných napevno.

Přitom k dispozici byl samostatný čip YM3526 (OPL-1), který by kompatibilitu s Y8950 (kromě přehrávání samplů) a definici více nástrojů než jednoho zaručil.

Pochopitelně šlo o cenu.
Navíc YM2413 použitý ve FM-PAC je odlehčená verze OPL-2 (zvaná OPLL), která generuje dvě zvukové vlny, což proti OPL-1 s jednou zvukovou vlnou přidává větší možnosti v syntéze zvuků a tím širší paletu nástrojů k výběru (pokud se tak u možnosti volby jen jednoho definovaného nástroje dá říci).

Většina pozdějších klonů této hudební cartridge neobsahuje firmware (od verze 1.3 je FM-PAC podporován i MSX-AUDIO BIOSem).

Počítače se zabudovaným MSX-MUSIC mají v Basicu příkazy pro jeho obsluhu.
Jsou to:
MSX2+ počítače Panasonic FS-A1WX, Panasonic FS-A1WSX, Sanyo WAVY PHC-70FD, Sanyo WAVY PHC-70FD2, Sony HB-F1XDJ, Sony HB-F1XV a Turbo R počítače Aucnet NIA-2001, Panasonic FS-A1ST a Panasonic FS-A1GT.

Tracker Moonblaster 1.4 umí hrát na MSX-AUDIO a MSX-MUSIC souběžně, výsledkem je stereo se samply.
(Manuál v italštině.)

Stejný účel, tedy možnost psát hudbu pro MSX-AUDIO a MSX-MUSIC současně, plní tracker Oracle.

To ale není ze zvukových čipů všechno.

Konami ve svých arkádách používala pro tvorbu zvuku čip SCC (Sound Creative Chip).
A osadila jím i cartridge se svými hrami pro MSX, takže ty pak znějí stejně jako z automatu.

SCC dává pět samplovaných (wave table) kanálů.
Jednotlivé samply ale mají délky jen 32 bajtů a sampl pro 4. a 5. kanál je společný.

Protože hudba na MSX je často psána pro několik generátorů současně, označuje se SCC hudba někdy jako osmikanálová (3 kanály původní PSG a 5 kanálů SCC).

Objevilo se ale ještě SCC+ (též SCC-I), kde 4. a 5. kanál mohou mít každý svůj sampl.

SCC podporovalo původně asi 14 her.
SCC+ se přidávalo jen ke hrám Snatcher a Super Deform Snatcher.

To ovšem neznamená, že dál nevznikají hry a dema podporující SCC.

SCC/SCC+ hudbu umí tvořit Trilo tracker.

Dalším hudebním rozšířením jsou cartridge vzniklé opět v období klubů a nadšenců – přišly karty MoonSound, později DalSoRi (Moonsound korejsky), Shockwave a Shockwave 2, WozBlaster a MSXBlaster s čipem OPL 4.

OPL4 (YMF-278B-F) je zpětně kompatibilní s OPL-1, OPL-2 a OPL-3.
Podporuje jak wave table, tak FM syntézu.

FM syntéza umí tyto režimy: 18 dvouoperátorových kanálů, 15 dvouoperátorových kanálů + 5 šumových, 6 čtyřoperátorových + 6 dvouoperátorových kanálů, 6 čtyřoperátorových + 3 dvouoperátorové + 5 šumových kanálů.

Wave table má 24 kanálů v 16 úrovních sterea, samply osmi, dvanácti nebo šestnáctibitové, 2 MB ROM s 330 samply (hlavně 12bitovými), 2 MB SRAM pro vlastní samply, samply přehrává nezávisle na rychlosti procesoru.

Čili pořádně našápnutá hudební mašina.

Tracker “Moonblaster for Moonsound”, musím podotknout, se dělí na Moonblaster Wave (vyvíjí jej dál jiný autor z původní verze) a Moonblaster FM.
(Jde o jiný program, než je Moonblaster 1.4 pro MSX-AUDIO/MUSIC.)

Takové demo pro MSX2 s připojeným OPL4 čipem pak vypadá TAKTO.

A teď si všechny ty čipy poslechněte:
PSG
použití samotného MSX-AUDIO jsem na YouTube (mimo srovnávací video níže) nenašel
MSX-MUSIC (FM-PAC, OPLL)
Moonblaster – MSX-AUDIO (OPL-1 + samply) spolu s MSX-MUSIC (OPLL)
SCC
OPL4

A ještě si je můžete porovnat mezi sebou.
V tomto videu všechny kombinace zvukových periferií hrají stejnou melodii.
A pokaždé zní trochu jinak!
Co z toho zní nejlépe vám?

A abych nezapomněl, dá se koupit ještě jedna hudební periferie:

Musical Memory Mapper je kombinace megabajtového memory mapperu a hudebního čipu SN76489AN (stejný je v Sharpu MZ-800) se třemi kanály.

Slouží k nahrávání a spouštění her pro konzole Sega SG-1000 a ColecoVision.

Tyto herní konzole používají stejný grafický čip jako jedničkové MSX, ale zvukový čip SN76489AN.

Princip je jednoduchý, ROM hry pro původní konzoli se nahraje do mapperu a přehrává hudbu na SN čipu.

Ale to už bychom se měli tematicky raději vrátit ke slevě u Tecnobytes.

Má tedy smysl si OPL4 nebo V9990 pořizovat?

OPL4 v současné době podporuje asi 36 her a programů.
Proti tomu pro SCC a SCC+ je 76 her.
MSX-AUDIO 125 her.
MSX-MUSIC 628 her.
PSG 6996 her (alespoň na generation-msx.nl).

Pro V9990 je registrováno 9 her.

Ovšem některé V9990 hry poběží jen na Turbo-R (Ghost’n Goblins – zkuste srovnat s původní MSX 1 verzí, Agony, X-Tazy – ani jedna z nich ale nebyla ještě ani dokončena, zůstávají nevydané).

(A připomínám, že V9990 hry jsou natvrdo v NTSC – 60 Hz.)

A samotné Turbo-R?
Generation-msx uvádí 79 programů, z nich ale většina běhá i na MSX 2+ nebo i MSX 2.

Takže i novinku, jako je Life on Earth, bych pustil na svém obyčejném evropském MSX2 (samozřejmě po připojení OPL4 a V9990, které hra vyžaduje).
I Myths and Dragons si vystačí s dvojkovým MSX (a připojeným V9990).
Stejně tak třeba Chibi Akumas poběží na dvojkovém MSX (samozřejmě nejlépe s připojeným V9990 – existuje ovšem i verze pro Enterprise, Amstrad CPC a chystá se i pro ZX Spectrum).
A Codename: Intruder s V9990 poběží i na MSX 1, dokonce jen s 16 KiO RAM!

Otázka je, zda se vůbec Shockwave a PowerGraph za ty peníze kvůli těm několika pár hrám vyplatí.

Zda by nebylo lepší sehnat si cartridge s FM čipem MSX-MUSIC, případně spolu s SCC/SCC+?

Nu, určitě se po takové podívejte.

Nebo rovnou po celém počítači, který je MSX2+ kompatibilní, má zabudovaný několikamegabajtový mapper, turbo, PSG, SCC+ i FM.

Nevadí, že je to “jen” MSX2+, a ne Turbo-R.

I Obsolete Geek uvádí, že Turbo-R má omezené využití (jen pro pár herních titulů, z nich ale většina běhá i na MSX 2+ nebo i MSX 2).
Dle něj se spíše vyplatí MSX 2 s MSX-MUSIC kartou, případně MSX2+ (s MSX-MUSIC zabudovaným).

Už kvůli ceně, neb Turbo-R stojí kolem 700 EUR, zatímco MSX2+ “jen” 300-400 EUR (a SX-1 130 EUR).

A já dodávám, že v balíku s MSX-MUSIC, SCC+, RAM mapperem a turbem, jako to má SX-1, to bude ono!