Indiana Jones a dobyvatelé

Tentokráte ne ztracené archy, ale zcela jiní dobyvatelé.

Herní archeolog se konečně dostal do časů, ve kterých se začínají objevovat i moje výtvory.

Je smutné, a to i pro mne samotného, že jsem kdysi cosi vytvořil a teď žiju z podstaty.

Za ta poslední desetiletí jsem tedy nic nevytvořil, a byť jsem cosi usilovně dělal, nic nedokončil.

Například na 3D brýlích k osmibitu dělám už 5 let, a nevytvořil jsem pro ně lepší software, než trapný Wall 3D, byť inspiraci bych měl.

Podobnou dobu dělám na wifi a ethernetovém modemu.

Basic pro Ondru mám rozdělaný po dobu ještě o rok delší.

Emulátor Apple I zůstává nedokončený v demoverzi už asi dvacet let.

Nu což, tak se podívejme na hru pro Sinclair ZX Spectrum z roku 1992, kterou Herní archeolog zrovna recenzoval.


zdroj

Tak zaprvé, Indiana Jones a dobyvatelé není moje první hra, není to ani moje první textovka, rozhodně to není moje nejlepší hra a pohříchu některé z těch textovek, které jsem stvořil předtím (a jistě se nedochovaly), byly i lepší.

Nějak jsem nesdílel nadšení jiných archivovat pro budoucí generace každou kravinu, a tak část mé tvorby šla do zatracení (možná naštěstí).

Částečně se na tom podílela i nespolehlivost mé tehdejší disketové mechaniky Didaktik 40 – a to přitom hlavním důvodem pro její pořízení byla skutečnost, že disketovka “nezná chybu R Tape loading error”.

Měl jsem příležitost se přesvědčit, že nebohá disketovka s bulharskou mechanikou zná spoustu jiných neuvěřitelných chybových hlášení, o kterých se mi v dobách kazetofonu ani nesnilo.

Tak se stalo, že i hry a programy tvořené v době J.H.C.S. zmizely z povrchu zemského (Merchant, Veronika na ostrově, Veronika na oběžné dráze, Gestapo, Ve znamení meče, Wolfenstein, Steel Music Compiler), a to i když se staly součástí Freeware ZX Magazínu (Zabijáci číhají).

Zadruhé, Indiana Jones a dobyvatelé je špatná hra.

Snad jen naprostý nedostatek jiných titulů mohl vést J.H.C.S. k tomu, aby si tento paskvil vybrali k publikaci a zařadili do katalogu.

Řízením osudu se tak ale stalo; kámen, který stavitelé zavrhli, stal se kvádrem nárožním.

A tak se Indiana Jones a dobyvatelé (ano, nějaký trademark jsem jako malý kluk opravdu neřešil) stal součástí kolekce Adventure games collection spolu s jiným mým velmi špatným výtvorem, o kterém bude řeč někdy jindy, a hrami jiného autora – “hyperlokální” brněnskou textovkou M-text a textovkou Stalker podle knihy bratří Strugackých.

A velkou zásluhou Honzy Hanouska je, že hru povýšil nad úroveň, kterou jsem jí vtiskl já, když ručo fuňo do ní doplnil čestinu “s háčkami a čárky”.

Z programátorského hlediska to pro mne byla trochu regrese k hůře strukturovanému zápisu.

Abych se vyhnul sepisování trochu inteligentního syntaktického analyzátoru (už asi počtvrté, po textovkách Fantomas pán světa, Komisař Jeuve a PaNPoTeH – Parodie na počítačovou textovou hru – se mi jej znovu vytvářet nechtělo), spokojil jsem se nemoudře jen s jednopísmennými příkazy, a to i s vynecháním názvu předmětu.

Takže z toho vzniklo něco, co není dobré snad ani pro začátečníky.

Po úvodním obrázku, který neukazuje nic jiného, než že lidské obličeje kreslím strašně nerad, a po hudbě, která neukazuje nic jiného, než že hudební teoretické vzdělání a dlouholetá houslová prax v praxi nic neznamená, se člověk vrhne do hry, která není ani dlouhá, ani sofistikovaná, zato se v ní dá několika způsoby zemřit.

Jen v jednom případě jsem si dovolil trochu zavtipkovat a místo smrti dojde k přemístění mezi lokacemi bez použití tramvaje…


zdroj

Podraz čeká hned ve startovací místnosti.

Když totiž člověk projde hrou a dozví se o tajném vchodu, nechtělo se mi přidávat nový vchod – “můžeš jít na východ a na západ. A taky dolů.”

To pak není tajný vchod, když se jeho přítomnost vytrubuje do světa!

Na druhou stranu, ten vchod se tam neudělá sám od sebe jen proto, že se o něm člověk dozví.

Ten tajný vchod tam byl vždycky, vždycky se do něj dalo jít, jen to nikdo neudělal proto, že o něm nevěděl.

Úvaha asi logicky správná, ale ve hře pak působí zmatení.

Hra se opravdu dá dohrát tak, že ji celou přeskočíte, jdete hned do tajného vchodu a pak do cílové místnosti.

Název, úvodní obrázek, “hudba” i děj ukazují na tehdejší totální ztrátu inspirace a vlastně nepochopení toho, jak textové hry mají fungovat a vypadat.

Když jsem k počítači usedal, měl jsem vždy myšlenky na vytvoření jakéhosi elektronického ekvivalentu hodnotného literárního díla.

Když jsem od něj odcházel, přibyl vždy další kousek něčeho, co na jednu stranu uživateli spíš znechucovalo než usnadňovalo život primitivním ovládáním, na druhou stranu jej to neustále nějak zabíjelo a nikterak to nepobavilo ani nevtáhlo do děje.

Nebýt toho, že Honza Hanousek hru počeštil a ona se ocitla v katalogu J.H.C.S., nestála by za historickou zmínku.

Vedle Hanouskova doplnění češtiny s fontem, který sám vytvořil, dodal Jakub Hynek i ochranu proti skoku do Basicu, takže vylistovat si program (ano, hra je původně opravdu psána čistě v Basicu, jen s přilepeným trylkem z hudebního editoru Wham! The Music Box) se trochu ztížilo.

Ve hře jsem se tehdy snažil dodržovat určitou geografii Prahy, což jsem se pak po letech pokusil znázornit na mapě, kterou jsem doslova spatlal právě proto, abych na onu geografičnost hry upozornil.

Ba jsem si dovolil i tolik populární “hyperlokálnost” v podobě jedné lokace, kde už ale od minulého tisíciletí nebydlím.

Tahle geografičnost se pak kupodivu v mých dochovaných pozdějších hrách, jako byl třeba Generátor I, který se taky snažil být “hyperlokální”, už neobjevovala a tak třeba z prodejny Klubu 602 v Martinské ulici je k Honzovi Hanouskovi domů ve hře mnohem blíž, než bylo ve skutečnosti.

K tématu druhé světové války na území protektorátní Prahy, tentokrát z německé strany, jsem se pak vrátil ve hře Gestapo.

Hotové bylo animované intro, vytvořené pomocí spritů ze Sprite Makeru od J.H.C.S. (který využívaly i hry Wolfenstein a Zabijáci číhají) se samply z HQ Edit Sampleru od Proximy (resp. MS-CIDa).

Ve hře se objevilo i několik programátorských zvláštností – například tisk textu v 64 znacích na řádek byl naprogramovaný v Basicu, takže místo klasického maskování byla použita krátká strojáková rutina rotující celý font o 4 body a tisk z Basicu pomocí OVER 1 (binární OR s předchozím obsahem obrazovky).

Ve hře měl příslušník Gestapa pronásledovat opět po reálné Praze britského agenta, který se pohybuje a koná v “reálném čase”, součástí scénáře pak měla být i možnost změny stran, kdy má člen gestapa příležitost obrátit se proti vlastním a cizímu agentovi pomoci.

Jak už jsem ale uvedl dříve, dokončení hry zabránila proslulá spolehlivost sestavy Didaktik Gama – Melodik – Didaktik 40 s bulharskou disketovou mechanikou, která obsah disket v náhodných intervalech ničila.

Nu a tádydádydá, to je konec, přátelé, vše ke hře Indiana Jones a dobyvatelé.

Víc komentářů si tento výplod mladické nerozvážnosti nezaslouží, nebýt pozornosti od J.H.C.S., ani by se to nedochovalo pro dnešní Herní archeology.