Přišlo to dřív, než jsem čekal.
Herní archeolog se už zabývá rokem 1995 a dostal se k mé hře Fervor.
Takže zapátrám v paměti, co o hře vím.
Je to vlastně první moje hra vytvořená uceleně v assembleru, bez pomoci vyšších jazyků.
(Můj první zcela assemblerový program to ale není, ten titul nese monitor textů Livius.)
Ovlivněn jsem byl myšlením jazyka Forth, kde se budují nejjednodušší “slova” odspodu.
Tedy ne sekvenčně, jako že si nastavím barvy, smažu obrazovku a přemýšlím, co napsat dál, ale od nejnižších funkčních prvků, které se teprve do celku spojí.
Začal jsem rutinou pro rolování krajiny.
A protože jsem předtím v ZX Magazínu (4/1994, strana 54) četl zmínku o tom, že nejrychlejší způsob přenosu je pomocí série PUSHů a POPů, usilovně jsem se o to snažil, rychlejší mi ale nakonec vyšlo využití série LDI.
Což bylo hezké, že jsem něco napsal, ale na čem to vyzkoušet, když ještě nemám žádnou grafiku ani data samotné krajiny?
Rutina počítač sice nezhroutila, ale na obrazovce zůstávala tma.
Zda v té tmě dělá to, co chci, a zda to dělá dostatečně rychle, aby překreslování alespoň vzdáleně připomínalo plynulost, to se muselo nějak ověřit.
Nějak, že připíšu další funkční části hry, vytvořím grafiku, napíšu si editor na navrhování krajiny a vytvořím v něm nějaká alespoň testovací data.
Ano ano, ke hře bylo potřeba vytvořit i editor, a to mne vlastně provázelo většinou mé herní tvorby, editor krajiny jsem si musel napsat například i pro hru Mezi Věžemi.
Snad jen k plošinovkám (jako Zabijáci číhají) si editor nepamatuji, místnosti jsem zřejmě musel psát v datech.
Pro rozlehlou mapu ve Fervoru by ale datlování v datech nebylo snesitelné a špatně by se dělaly opravy.
Data krajiny, pokud si dobře vybavuji, zabírají 16 KiO.
Zvažoval jsem využít místo celých bajtů půlbajty, tím by se délka trati při stejných paměťových nárocích zdvojnásobila, ale grafických prvků jsem měl více než 16, tak jsem v zájmu pestrosti ponechal trať kratší (i tak mi připadala dost dlouhá).
Původně jsem si sadu grafických prvků nakreslil jen tak narychlo a počítal s tím, že časem dokreslím další pro skládání složitějších útvarů, jako jsou třeba lépe vypadající auta, ale nakonec, když už jsem měl hotovou jednu verzi krajiny s už existujícími prvky, se mi nechtělo ztrácet další čas tím, že to budu celé předělávat, proto krajina vypadá tak, jak vypadá a auta jsou tak hnusná.
Co si vybavit nedokážu, je skutečnost, zda jsem počítal s rozložením paměti na rychlou a pomalou (do 32767 a od 32768), tedy zda jsem výkonné rutiny umístil do rychlé oblasti (protože pokud ne, šel by posun krajiny ještě učinit plynulejším).
“Hudba” (už jsem psal o tom, jak mne jednou Schiva požádal, ať už žádnou další hudbu nevytvářím?) vznikala v SQ-Trackeru, v menu je variace na Fukovu skladbu, kterou přidal do hry Master of Magic, to, co hraje během hry, měla být zase hudba z automatovky Hang On.
Zvuky při havárii a při dokončení hry jsou moduly vytvořené se samplů v programu SoundMaster, měly by hrát jak na zvukovém čipu AY, tak na beeperu (pokud není AY přítomna).
Vybavuji-li si, měl by být ve hře cheat pro nekonečný benzín nebo čas, jen si úplně nepamatuji, jak se vyvolává.
Pravděpodobně se někde, nevím kde (snad v menu nebo po rozpliznutí úvodního obrázku) musí držet klávesová kombinace J, I, T, K a A (stejný způsob aktivace cheatu pak najdete ve hře Mezi Věžemi).
Název hry je samozřejmě z latiny, kde slovo fervor označuje žár.
Takže, už bylo dáno, že ve hře je jen jedna krajina, délka je dána 16 KiO “stránkou”, výška krajiny byla dvě třetiny obrazovky, tedy 16 bajtů měl jeden sloupec, tedy celkem se krajina skládá z 1024 sloupců, tedy 32 obrazovek (což ukazuje i mapa).
Co se mi dnes nelíbí je ukazatel “rychlosti”, měl jsem raději zobrazovat převrácenou hodnotu.
Aktuální ukazatel ukazuje, kolik benzínu se spotřebuje na ujetí jednoho sloupečku krajiny, a čím větší je spotřeba, tím je vlastně rychlost nižší (ale o to víc se dá manévrovat, hodnota zároveň říká, o kolik pixelů lze “zatočit” nahoru či dolů během ujetí jednoho sloupečku v krajině).
Design trati jsem chvíli piloval, aby nebyla moc jednoduchá, pro mne to bylo skoro až za limitem možností, ale vím, že mnozí hráči překonají snadno to, co já považuji za těžké, při nastavení na takovou obtížnost bych pak ale já sám už hru dokončit nezvládl.
Ponechal jsem i “slepou cestu”, vlastně dvě, což je trochu podraz, ale jak jinak donutit hráče začít hru hrát několikrát?
Při hraní po letech mne překvapilo, které objekty zabíjejí a které ne – od kanálových poklopů bych smrtonosnost nečekal.
Úhrnem – Fervor není vlastně nijak zajímavá hra, ale jen pouhý můj vlastní test toho, že v assembleru jde vytvořit i poměrně komplexní projekt, který dělá něco užitečného – tedy je to barevné a hejbe se to.
Vlastně to nejlepší na hře je zřejmě “vtipný” rolující text v úvodu.
A to měl být předstupeň k tomu, že bude moci vzniknout další, složitější hra, kde se toho bude na obrazovce hýbat víc, která přinese nějaký příběh, vtáhne hráče víc do děje a zabaví jej na delší dobu.
Mimochodem, s Matsoftem jsme ještě před dokončením a vydáním hry dali dohromady Fervor Demo – obsahuje i animaci připomínající hru, ale je těžké se k ní dostat (uživatel si v rollujícím textu musí přečíst, že má stisknout BREAK pro vstup do druhé části).
A tím se se Softwarovou archeologií pomalu loučím, protože jediné, co Hernímu archeologovi z mé produkce zbývá ještě vykopat, je hra Mezi věžemi, neb jiného se již nedochovalo.
Ovšem Mezi věžemi vzniklo až na přelomu tisíciletí, takže Hernímu archeologovi kopání ještě chvilku potrvá, navíc se objeví mezi hrami jako Boovie 2, případně HyperCore, Polda 2 nebo Hidden & Dangerous, takže v kontextu doby moc bodů v hodnocení neočekávám.