A to ta hra vlastně ani není moje!
Herní archeolog se nedávno chyystal popsal hru Normal Life pro Sinclair ZX Spectrum.
(zdroj)
Sice je jako rok vzniku uveden 1994, ale to je rok vzniku X-System Pro 1.0, ve kterém byla hra vytvořena.
Hra pravděpodobně vznikla spíš roku 1996 a její pokračování Normal Life 2 pak 1999 (alespoň to naznačuje Matsoftův text v ZX Magazínu 3-4/1999).
To je nejspíš důvod, proč Herní archeolog odložil zveřejnění článku, musíme si počkat, až se bude probírat rokem 1996.
Pokud ovšem vím, Normal Life 2 se nedochovala (nebo se zatím nenašla), zatímco první hru Normal Life měl někdo náhodou na nějaké disketě, našel ji a Velesoft ji pak opravil i pro běh na ZX Spectru 128 +2A.
X-System Pro 1.0 jsem popsal v článku o jeho znovuobjevení.
Článek popisuje můj primitivní X-System Pro celkem podrobně a není k němu moc co dodat, snad tedy jen přidat pár detailů o samotné hře.
Vytvořil jsem tehdy dávno, roku 1994, pro Matsofta jednoduchý systém na tvorbu textovek bez nutnosti programování nebo použití nějakého skriptovacího jazyka.
Samozřejmě jsem tak učinil bez zkušenosti se zahraničními nástroji pro tvorbu (anglických) textovek, jako je Quill nebo Professional Adventure Writer, takže jsem vše vymýšlel od nuly a nebylo kde se inspirovat výhodami toho kterého systému.
Autorem samotné hry, i když vlastně nic neprogramoval, je tedy Matsoft.
On dodal i úvodní hudbu psanou v Sample Trackeru (jde o Moonlight Shadow od Oldfielda, snad ji přepisoval nějaký jeho bratranec, pokud se pamatuju) a 48k hudbu v Orfeovi (Pochod marodů).
AY “hudbu”, která zní během hry, mám na svědomí já (o tom, jak se dál ubírala moje hudební kariéra, jsem už taky dříve psal).
Jak se dozvíte ve zmíněném článku, umožňoval systém vytvořit pětiřádkové popisy až třiceti místností, nadefinovat dvacet předmětů a dvacet “detailů”, což jsou věci, které lze vidět v místnostech, lze je prozkoumat, ale nedají se brát a používat.
“Detaily” tak sloužily například k tomu, aby na ulicích mohla být auta, bylo možné takové auto prozkoumat a zjistit například, že je to Tatra 603, ale, jak už zmíněno, sebrat či použít se takové auto nedá.
Stejně tak používání předmětů je řešeno velmi jednoduše, ve hře prakticky nelze definovat podmínky krom jediné – nebyl-li použit předmět X v místnosti Y, hráč zemře v místnosti Z.
Systém tedy nedává tvůrci moc možností a volnosti při tvorbě.
Nejde třeba mít otevřené a zavřené dveře – či lze za předpokladu, že při pokusu o průchod “zavřenými” dveřmi hráč umírá a tudíž neprojde.
Už jsem to sice psal v dříve zmíněném článku o znovuobjevení programu X-System Pro, ale neuškodí zopakovat, že pro dohrání Normal Life je potřeba:
použít pistoli v místnosti s žebrákem (zelenina) – dokud to není hotovo, vyhýbat se místnosti BIS
použít řvoucí dítě v místnosti s matkou (Interbrigády)
použít švába se zlatou hvězdou na čele v místnosti se švábem se zlatou hvězdou na čele (ruská škola)
použít muchomůrku v místnosti se Standou Devátým (BIS)
použít nezávislačku v místnosti s nezávislačkou (Arcus)
použít kondom v místnosti s Civínovou (ředitelna)
použít úchyla v místnosti s mgr.Doležalovou (Arcus 2.A)
ne nutně v tomto pořadí a pak dojít do testovací místnosti (testovací místnost).
Pěknou mapu hry vytvořil Pavero.
Systém měl být český pro tvorbu českých textovek (protože pro tvorbu anglických textovek už vlastně existovaly mnohem lepší zahraniční nástroje), používá samosebou diakritiku, tedy i příkazy se zadávají s diakritikou.
Písmena s háčky a čárkami se píší se shiftem (místo velkých písmen) a vše se zobrazuje kapitálkami, takže textový výstup vypadá jako ze ZX 81.
Tento detail se měl později vyřešit tím, že by zadání příkazu proběhlo bez diakritiky a systém by si ji doplnil, případně by autor hry vkládal názvy předmětů v obou tvarech, tomu jsem se chtěl ale ze začátku vyhnout.
Vkládání textů ve hře (ale vlastně i v “editoru” X-Systemu) zabezpečuje systémová INPUT rutina z ROM, takže to taky není úplně estetické.
Předměty musí být zapsané (včetně diakritiky) tak, jak se objevují ve hře.
Vypadalo by to jako nevinná vlastnost, ale zde mi Matsoft značně zatopil, když vytvořil předmět “švába se zlatou hvězdou na čele” – hráč tak musí prozkoumat švába se zlatou hvězdou na čele, vzít švába se zlatou hvězdou na čele a použít švába se zlatou hvězdu na čele, to vše bez překlepů (pravda, prozkoumávat jej vlastně nemusí, ale vzít a požít pro dokončení hry musí).
Inventuru jsem nejspíš tak nějak zapomněl naprogramovat, takže možnost vypsat si nesené předměty v systému (a tedy ani ve výsledných hrách) není.
(Je to jeden z důvodů, proč si myslím, že Matsoft nepoužil finální verzi X-Systemu, ale některou vývojovou, kde inventura ještě chyběla a nebyly dodělány ještě jiné drobnosti.)
Zkracovat se dají jen příkazy S, J, V, Z a R (neboli ROZHLÉDNI SE či ROZHLÉDNI), jinak se musí zapsat příkaz celý (SEBER a VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, PROZKOUMEJ a KONEC).
Směry nahoru a dolů nejsou implementovány (jak si stěžuje Matsoft v návodu ke hře Normal Life 2 v ZX Magazínu 3-4/1999).
Hra Normal Life je v podstatě to, čemu se dnes říká “hyperlokální”, odehrává se kolem Matsoftova tehdejšího bydliště, jeho tehdejší školy, jeho tehdejší Prahy 6 a okolí.
Postavy ve hře vystupující jsou z většiny reálné, jména některých, zvláště učitelů, jsou ovšem relevantní jen pro autora hry (hráčům nejspíš nic neříkají).
V zásadě se dá říci, že jednoduchý X-System Pro 1.0 byla jen primitivní utilita s omezenými možnostmi, jediný člověk na světě, který ji kdy využil, byl Matsoft, a výsledné sic jednoduché, ale komplikovaně ovládané hry odpovídají nejen omezeným možnostem systému, v němž byly vytvořeny, ale i pubertální mysli tehdejšího hormony zmítaného studenta, který je napsal.