textovka Dizzy

Tentokrát ne od Codemasters, ale textovka.

I když to vlastně je ten Dizzy od Codemasters, ale není od Codemasters.

Herní archeolog se, jak víte, dostal do časů, ve kterých se začínají objevovat i moje výtvory.

Je smutné, a to i pro mne samotného, že jsem kdysi cosi vytvořil a teď žiju z podstaty.

Za ta poslední desetiletí jsem tedy nic nevytvořil, a byť jsem cosi usilovně dělal, nic nedokončil.

Například … ale o tom jsem psal už minule, tak ať se neopakuju.

Nu což, tak se podívejme na hru pro Sinclair ZX Spectrum z roku 1992, kterou Herní archeolog zrovna recenzoval.


zdroj

Tak zaprvé, Dizzy není moje první hra, není to ani moje první textovka, rozhodně to není moje nejlepší hra a pohříchu to nebyla ani hra poslední.

Nějak jsem nesdílel nadšení jiných archivovat pro budoucí generace každou kravinu, a tak část mé tvorby šla do zatracení (možná naštěstí), částečně se na tom podílela i nespolehlivost mé tehdejší disketové mechaniky Didaktik 40 – a to přitom hlavním důvodem pro její pořízení byla skutečnost, že disketovka “nezná chybu R Tape loading error”.

Měl jsem příležitost se přesvědčit, že nebohá disketovka s bulharskou mechanikou zná ovšem spoustu jiných neuvěřitelných chybových hlášení, o kterých se mi v dobách kazetofonu ani nesnilo.

Zadruhé, Dizzy je špatná hra.

Snad jen naprostý nedostatek jiných titulů mohl vést J.H.C.S. k tomu, aby si tento paskvil vybrali k publikaci a zařadili do katalogu.

Řízením osudu se tak ale stalo; kámen, který stavitelé zavrhli, stal se kvádrem nárožním.

A tak se Dizzy (ano, nějaký trademark jsem jako malý kluk opravdu neřešil) stal součástí kolekce Adventure games collection spolu s jiným mým velmi špatným výtvorem, o kterém už řeč byla, a hrami jiného autora – “hyperlokální” brněnskou textovkou M-text a textovkou Stalker podle knihy bratří Strugackých.

A velkou zásluhou Honzy Hanouska je, že hru povýšil nad úroveň, kterou jsem jí vtiskl já, když ručo fuňo do ní doplnil čestinu “s háčkami a čárky”.

Z programátorského hlediska to pro mne byla opět regrese.

Stále jsem věřil, že v době Windows a systému Macintoshe, o kterém jsem tehdy četl v Apple News, nebo jak se ten plátek vydávaný českým distributorem jmenoval, lidi nechtějí vypisovat příkazy po písmenech.

Spokojil jsem se tedy nemoudře jen s menu, zcela s vynecháním nějakého seznamu nesených předmětů.

A snad proto, aby se tím hraní moc nezjednodušilo, jsem udělal ovládání otravně podivné.

Marný pokus odhalit způsob ovládání hry můžete sledovat i ve videu.

Využil jsem šipek na klávesnici původního gumáka a Didaktiku Gama, pohříchu jsem nemyslel na ty, kdo by chtěli stisknout klávesu spřaženou s CAPS SHIFTem (jimiž je osazeno plusko, stodvacetosmička, Didaktik M nebo tehdy snad ještě neexistující Kompakt), a zvolil pro ovládání klávesy 5, 8 a 0.

Pohyb nahoru a dolů jsem do menu nezahrnul, byť by se hodil.

A ještě jedna klávesa jde použít – Q, ta je pro zbabělé spuštění hry opět od začátku.

Takže z toho vzniklo něco, co není dobré snad ani pro začátečníky.

Dnes bych samozřejmě řešil pohyb v menu jinak než tehdy, pohyb nahoru a dolů by nesměl chybět, stejně jako volba kláves, a neodvrhl bych ani joystick.

Po úvodním obrázku, který neukazuje nic jiného, než že vznikl spolu s hrou roku 1992 a že vejce kreslím strašně nerad, přichází cvrlikání.

Byla to reakce na depack použitý v tehdejších cracklých hrách od Top Games nebo od Třasáka, kdy tak příjemně sršel okraj obrazovky a šumělo to.

Tak jsem si to udělal po svém a nekonečně dlouhé, respektive až do stisku klávesy.

No a pak nastupuje „hudba“, která neukazuje nic jiného, než že hudební teoretické vzdělání a dlouholetá houslová prax v praxi nic neznamená, ti bystřejší si možná vzpomenou na hru Treasure Island Dizzy od Codemasters a hudbu od Davida Whittakera, protože vymýšlet tehdy něco vlastního mne ani nenapadlo.

Znalec si všimne, že melodie vznikla v programu Wham! The Music Box, že je jen jednohlasá, ale zato s dynamikou začátku tónu (což jsem odkoukal ze hry Aliens) a za zmínku možná stojí úprava přehrávací rutiny, kterou jsem odkoukal od Fuky z Podrazu 3, a sice barevné proužky při přehrávání, které na mne tehdy silně zapůsobily, jen jsem použil jinou barvu než Franta.

Snad z provedení hry alespoň čiší, jakou pecku pro nás tehdy vznikající série Dizzy od Codemasters znamenala a jak hluboký dojem v nás tehdy zanechala.

Pak se člověk vrhne do hry, která není ani dlouhá, ani sofistikovaná, zato se v ní dá několika způsoby zemřit.

Každá smrt je doprovázena obrázkem, samozřejmě s použitím původních grafických prvků od Neila Adamsona (ano, nějaký trademark jsem jako malý kluk opravdu neřešil).

Název, úvodní obrázek, “hudba”, ovládání i děj ukazují na tehdejší totální ztrátu inspirace, neporozumění autorskému právu a vlastně i nepochopení toho, jak textové hry mají fungovat a vypadat.

Když jsem k počítači usedal, měl jsem vždy myšlenky na vytvoření jakéhosi elektronického ekvivalentu hodnotného literárního díla.

Když jsem od něj odcházel, přibyl vždy další kousek něčeho, co na jednu stranu uživateli spíš znechucovalo než usnadňovalo život primitivním ovládáním, na druhou stranu jej to neustále nějak zabíjelo a nikterak to nepobavilo ani nevtáhlo do děje.

Ani záchodový humor jsem, ke škodě hry, tenkrát nevynechal.

Nebýt toho, že Honza Hanousek hru počeštil a ona se ocitla v katalogu J.H.C.S., nestála by za historickou zmínku.

Vedle Hanouskova doplnění češtiny s fontem, který sám vytvořil, dodal Jakub Hynek i ochranu proti skoku do Basicu, takže vylistovat si program (ano, hra je původně opravdu psána čistě v Basicu, jen s přilepeným trylkem z hudebního editoru Wham! The Music Box a s grafickými předlohami znaků pro „výpis“ obrázků a češtiny) se trochu ztížilo.

Zároveň byl změněn letopočet dokončení hry v úvodní scéně a je uveden rok 1993, kdy hru upravilo a vydalo J.H.C.S. (já ji dokončil ještě v prosinci, Hanousek ji počešťoval během ledna a února).

Textovka je sice ještě tvořena lineární nudlí kódu, ale alespoň je to trochu strukturované.

Hned začátek obsahuje chybu, ale není to chyba moje, nýbrž Jakubova.

První příkaz je jím přidaná inicializace ON ERROR rutiny, ale řádek se volá v cyklu, takže se ON ERROR rutina inicializuje mnohokrát, naštěstí to na funkci rostlináře, zdá se, nemá vliv.

O tom, kam vedou východy, rozhodují proměnné vtipně nazvané s, j, v, z, n, d, které, jsou-li nulové, značí, že nejde tímto směrem jít.

Chybové hlášky má každá místnost jedinečné, někdy reagují na určitou událost (cesta směrem, kterým to nejde, použití nebo sebrání předmětu), ale ve většině místností je jedna hláška univerzální pro všechny neplatné volby (někdy ne zrovna přiléhavá, pokud hráč zvolí „použij“ a hra odpoví „tímto směrem nelze jít“).

Stavy předmětů jsou indikovány pomocí flagů f1, f2, f3, … až f0, pro každý předmět jeden.

Beru zpět, jeden z flagů je použit pro dva předměty a některé (f6 až f0) nejsou použity vůbec.

Z toho vyplývá, že hra mohla být mnohem rozsáhlejší, ale mne už asi přestalo to psaní bavit nebo co a nejspíš jsem toho k velké úlevě hráčů, co to budou hrát, včas nechal, takže místností není tolik, není tolik textů, umenšilo to mapu, zjednodušilo zápletku, snížilo nutnost běhat po mapě sem a tam, počet předmětů zůstal rozumný a míra frustrace méně frustrující.

V závislosti na scénáři hodnota flagu značí, zda je předmět vůbec na scéně, nesen či použit (případně, zda je to předmět A, nebo předmět B, z čehož vyplývá, že předměty A a B se pak nemůžou ve hře vyskytovat současně).

Volání menu je napsáno v zásadě špatně, dnes bych to tak jistě nenapsal a ještě bych si za to natloukl.

Naštěstí je pro Basic a jeho proměnné tolik volného místa!

Menu je totiž voláno GO SUB a návrat z něj se někdy (vezmi, použij) provede, většinou ale (směry, stisk Q) ne, takže se zásobník návratových adres utěšeně plní a při hodně dlouhém hraní (řekněme tisíce kroků) se přeplní a hra s chybou spadne (respektive se provede rutina ON ERROR, která je součástí Jakubovy orchrany).

Další chybku jsem po letech našel ve výpisu některých obrázků smrtí, kde se zbytečně volá podprogram pro přepnutí fontu dvakrát.

Ilustrace jsou uloženy za řádkem 9000.

Poskládal jsem je z dostupných grafických znaků, v podstatě smrt ve vodě, smrt v lávě a smrt v bažině znamená jen změnu barvy tekutiny, ale některé byly obtížnější, třeba ducha jsem poskládal z obličeje a křoví, Daisy jsem vyrobil z Dizzyho tím, že jsem mu na hlavu položil křoví, a třeba zkamenění jsem ztvárnil tak, že je Dizzy zobrazen na podstavci.

Konec programu, řádky od 9800 do konce, nejsou moje, přidal je Jakub Hynek kvůli ochraně, asi by to fungovalo při vypnuté ochraně i bez nich.

Nějak ale ani fakt, že jde o moje vlastní dílo, není pro mne dostatečnou motivací si tento výtvor po letech zahrát.

Kecám, hned jsem začal hrát a kreslit mapu, je to ale plné podrazů, tu mne to zabije, tam mne to zabije, ukládat pozici to neumí, skoro se bojím někam šlápnout, abych nemusel hrát zcela od začátku zas, pořád pobíhat po krajině sem a tam a umírat, uáááá, kterej blb to psal?

Nu, dalo to fušku, ale dohrál jsem to a shlédl gratulační obrazovku.

Tak vím, že předmětů je ve hře pět a všechny mají svůj účel.

Ale míst, kde se umírá, je hodně, celkem dvanáct!

Na některých místech, kde se umírá, jde i neumřít, taková jsou tři.

Tak jen pár rad:

* Pokud budeš kreslit mapu, měla by být trojrozměrná.

* Nesbírej bezhlavě všechno, co není přibité.

* Občas se vyplatí spadnout.

* K překonání toku možno zbudovat lávku.

* Rostlinu lze nahradit pokročilejší technologií.

* Zakse zbytečně neprovokovat.

* „Vložte obrazová data“.

* Někdy nechci nechat zajít hráče moc daleko, ale ani moc blízko, takže nejbezpečnější je vstupovat druhým vchodem, ne prvním nebo třetím.

* Pamatujte na dobový kontext – častěji vás zabije cesta na východ, než cesta na západ!

Nu a tádydádydá, to je konec, přátelé, vše ke hře Dizzy.

Víc komentářů si tento výplod mladické nerozvážnosti nezaslouží, nebýt pozornosti od J.H.C.S., ani by se to nedochovalo pro dnešní Herní archeology.

Však taky archeologické hodnocení zní takto: „Pokud si odmyslíme pár obrázků složených z grafiky původní hry, tak nám zůstane jen nepříliš propracovaná a krátká textovka. Hodnocení: 2/10“.